铁锈战争升级模组6.0官方正版是一款十分受欢迎的战术策略塔防类手游,游戏作为一款经典的RTS即使战略游戏,不仅拥有丰富的战术玩法以及庞大的地图,同时还有精简美观的像素画风。在这里你将扮演一名指挥官,亲自指挥海陆空三军进行作战,感兴趣的话快来下载体验吧!
铁锈战争升级模组6.0官方正版虽然安装包体积小,但是海陆空作战玩法一个不少,同时还有河流、湖泊、平原、山地、沙漠、火山等丰富地形,为你提供自由发挥战术的场地。此外还有基地建设发展、战役、生存等丰富玩法,喜欢的小伙伴千万不要错过!
● 纯RTS没有微交易和无DRM
● 在线和离线多人通过WiFi和移动网络
● 战役,战斗,生存,和挑战任务,有充分的人工智能
● 超过40 +独特的土地,空气,和平衡的游戏海单位
● 实验台和大结局的战斗核导弹
● 战术和战略机遇与独特的单位如
→飞行堡垒
→战斗工程师
→两栖飞机
→屏蔽气垫坦克
→激光防御系统
● 快速接口:命令通过小地图,支持多点触摸,单元组,集结点
● 战略缩放:放大到整个战场的观点并发出命令
● 保存和加载游戏包括快速午餐时间战斗游戏
● 重新连接断开的多人游戏和避免失望
● 创建和加载自定义的水平(见论坛详情)
● 全尺度从手机到大屏幕平板电脑
1、一款简单的即时战略游戏,海、陆、空立体作战。
2、内含多个地图,让您随时随地享受战争的乐趣。
3、游戏体积不大,却有着丰富的操作性。
4、造兵、运营、进攻、防守一样都不差。
5、海陆空单位一应俱全,耐玩性很高。
6、多人物、多地图提供,全新的地图带来感觉更加的耐玩。
7、提供更加完善的战略缩放的功能显示。
8、完美的支持更多的功能,更加流畅的联网多人对战。
360°全方位无死角海陆空立体防御系统:
1、炮塔(升级为火炮,射程远,攻击力强)+防空炮塔(升级)相间围成约为岛的1/2的面积
2、激光防御(8个左右,围绕)+修复湾(至少3个平均分布至修复范围可以完全覆盖所有)
3、核导弹发射(一个敌方基地只消3~7个核弹便可搞定)
我玩的是8P,调一下你会发现多人游戏中队伍那一列的数字表示的意思相当于红警中的籍别,数字相同的为盟军,不同则为敌方,我玩的时候通常调的每个数字都不同,这样就相当于1v7,初始资金越多越好。难度我调的是very hard(非常难)。
刚开始只用造10个左右的炮塔(都要尽快升级为火炮),和8个左右的防空炮,可以稀疏一点,之后再逐渐造密集(敌人实力越来越大),如图上的位置摆放就刚好,不能离岸太近或太远(火炮的射程比重型战列舰稍微大一点),这样的话我们刚好能打到他们,而他们打不到我们。
还有激光防御和维修湾都非常重要,这样才能有机地结合为一个立体的防御体系。建防御体系的同时,也要加快建资源抽取和资源制造(并不断升级),出多些建造者会加快防御体系地建造速度。防御弄好之后,就可以安心的造核弹了,其他陆地工厂那些全部都不用造。我们造核弹的时候可以看他们各派之间“互相残杀”,他们这时候是打不进来的。
发射核弹时,尽量瞄准总部、陆地工厂或海上基地(海上建造者)这些能出建造者的东西,以及资源抽取和制造。总部不能一下秒,这是可以瞄准总部两侧打。核弹最好累积起来放,这样才能打彻底,防止他再我们造核弹的时候死灰复燃(建造者),核弹大约2或3秒一发。火炮2秒一发,防空炮也是,激光防御能量用完了需要过10秒左右才会有。20艘或以上的潜在水下的两栖喷漆飞机可形成一支强大的攻击力,导弹舰一秒一个,战列舰3秒一个,重型战列舰5~6秒一个。2~4个屏蔽气垫坦克可以搞掉一个基地。
1、铁锈是一款即时战略游戏,不是养成游戏。
资源采集,建造,发展部队,调兵遣将,持续不断的打击骚扰对手,直至获得胜利,这才是rts类游戏正常的进行过程。从头到尾屯资源制造仪(跟农场种田一样的感觉),最后一波造兵平推或被推,这是养成,不是即时战略。不要对于实验场单位有莫名其妙的热爱,老想着出几个。这已经滑到养成游戏的范畴了,只有养成游戏玩家才会狂热的追求囤积资金,囤积昂贵单位。
2、资源制造仪是最后才考虑造的建筑。
且不说资源制造仪相对资源抽取器慢到极致的资金增长速度。因为屯资源制造仪而少的大量资金往往可以造兵获取资源点得到更高的资金增长速度。以战养战。在团战时,制造资源制造仪也是让队友陷入少打多的境地,因而不可取。
3、一盘游戏的大致思路框架。
一盘铁锈通常从抢夺野外资源点开始。经济的获取的重要性自不必说,一般而言,通过高经济击败低经济的敌方是比较方便的。开局前要做的即审视地图的各个资源点位置和自己的位置和地图类型,从而思考抢夺资源点的方式,打击敌方资源点的方式。开局需要即刻开始行动,因此建议建造者先造工厂或中路立塔等一系列有利于获取更多资源的操作(没必要贪图早点造家矿那一点点多出的经济)。一般开局为:基地出一个侦查者和建造者,建造者和侦查者再进行一系列操作。(侦查者基本每局开局就立即造一个)再尝试堆积主力部队推家。对手在失去经济优势后往往选择塔防或更远射程的单位骚扰反击(因为拼近战部队是拼不过的),此时再见招拆招,或火炮攻坚,或空投,总而言之,为最终的主力近战部队推家做准备。关于推家,利用主力近战部队是最合适的方法。骚扰性或功能性的单位,不仅推家速度缓慢耽搁战机,也往往性价比不高导致损失惨重。主力近战部队即各种性价比较高,偏向攻击性而非功能性的兵种,诸如小机甲,重坦,武直等。因此,一盘游戏一般性策略为:抢夺或打击资源点→其他操作→主力部队推家。
4、地图的类型对开局策略的影响。
地图的陆地大小,海域大小,岩浆,地形等因素均会影响各种兵种的发挥能力。地图类型主要有这几种:
①矿点基本上被海军单位控制,甚至基地所占岛屿面积过小导致在海军攻击范围内,有较明显的海域地理格绝或较长的陆军行进距离(如Depth charges,ice lake)
包括家矿在内的大部分矿点均在战列舰控制范围内,因而适合开局造海军基地出海军。控制这些的主体是战列舰,因而战术都是以此为延伸展开的。如:持续战列舰夺取制海权,开局空军基地出轻武直或开局二级空军基地出武直攻击战列舰,海军基地出大量水下侦测器攻击战列舰。以上策略是较为有效的此类图打法。在上图中,两家海域距离较短,战列舰可以顶着伤害打击家矿从而获得经济优势,且导弹艇可以迅速支援。因而上图实际适宜的战术为开局战列舰。下图则海域较大,地形较为复杂,因而最适宜开局空军基地。
②大部分或全部矿点不受海军控制。如(island freeze,沙漠)陆地为一整体部分,结构简单。
因场地开阔,矿点众多,适合运用机动性较高的陆军和空军抢夺或打击资源点。开局机械场小机甲,开局陆地工厂出小坦或主力坦克,空军基地出轻武直或武直,均是不错的选择。在上图中,整体陆地面积较大,空军机动性优势明显,有不错的发挥。而下图的陆地面积仍不足以发挥空军优势,再结合性价比等原因,最适宜打法是开局二级工厂出主力坦克。(备注:沙漠地图和island freeze的地图面积大小可作为空军以及一些低科技兵种使用效率的临界点。临界点上方开始,小坦克等低科技高产出效率的兵种和空军开始适宜使用)(具体原因1:低科技兵种产出前提低,可以迅速出来干扰战场,压制建造者建造野矿或压制击杀对面在野侦查者,而本方建造者可以安然建造资源点获得经济优势,而过多制造低级兵种会影响性价比更高的二级工厂主力坦克产出到达前线资源点,即而被反制。具体情况应结合地图大小判断,上述地图提供了一个临界值。)(具体原因2:地图面积越大,矿点越多,空军能控制骚扰的地点就越多。而空军的劣势即性价比大部分低于陆战对空兵种,若资源点较少且集中于一处,在重坦等主力陆军到达矿区夺取经济然后后起空军反制会陷入劣势,甚至基地亦会受到坦克群威胁)
③海军控制矿点数量居中,陆军一定程度上受到限制(或地理隔绝,或主要通道受到战列舰等海军干扰),但并没有被绝对性限制。如(岩浆岛,群岛)
的限制较大的原因,开局海军控制矿点或出空军打击海军和资源点都可以。海军的优势在于拆除资源点方便,反观空军陆军,一个枪塔或防空塔即限制了骚扰。空军优势在于一定程度上对海军和资源点均有控制,劣势在于一级空军基地空军未能生产较强的对地能力的空军,前期海军顶伤害控制矿点,后手起空军一定程度可能反制。陆军的优势在于前期的悬浮坦克可以骚扰资源点,同时有一定对空能力,转型主力坦克后通过登陆艇一波登录拆家,是最快的逼近游戏终极目标的方法(即主力近战部队拆家)。劣势在于受地理隔绝限制,前期所能使用的悬浮坦克性价比低,惧怕相遇其他高于其性价的兵种。(战列舰,小坦等)
具体位置对策略的影响:
团战中,一个地图不同的位置距离资源点距离不一样,会对开局策略产生一定影响。
如果自己离资源点近,那么可以考虑开局造机械场前往资源点,建造者在小机甲的掩护下造塔造矿。也可以考虑开局的建造者和后面基地造的两三个建造者去矿点处后面一点立塔然后就地立陆军工厂对线推进。(只能在矿点后面,因为造的第一个塔太前会被开局造小坦打爆,矿点后方锁住矿点是最合理的位置)(对线,即双方依托枪塔和激光防御塔,使用自行火炮或火炮机甲等等火炮单位对射,打击对方火炮单位和塔,逐步推进立塔直至成功占据某块空间)如果野区开阔,矿点众多,那么推荐第一种,因为一个塔无法守住所有矿点,而你拿了这个矿,敌方完全可以拿另外一些矿,没有太大优势。如果野区比较狭窄,(一条不是很宽的通道,如two side),全部或大部分矿点集中在一个地方,那么推荐第二种,因为狭窄地区近战部队往往不能很好的施展集火操作,而在矿点后面敌方依托塔和火炮单位,可以压着近战部队推进,直到占领矿点。如果你离资源点比较远,那么使用空军可以更快的到达中路。开局造若干轻武直或直升机和拦截可以很好干扰敌方前头部队,协助前线队友占领矿点。总而言之,开局,要使用最快能支援到中路的兵种,以尽可能占领矿点获得经济优势。在一场多人团战中,队友与你到达矿点的速度往往是不一致的,因此任务也不一致。
如上图所示,第一批到达中路的我方部队的任务在于确认一定的势力范围。获得抢中的依托优势和活动空间。(依托塔或依托近战部队群)第二批的任务在于在依托部队的基础下利用远程单位推进势力范围直到覆盖矿点。第三批及以后则使用更为高级的单位来改变资源点处的战局。以上为前人不断的尝试总结出来的常规思路,一般而言是较为稳当的抢中方法。(如颠倒各位置的任务,则会有较大破绽。如第一批部队改为开局即二级陆工厂,那么敌方的前头部队会安然在矿区立足够的塔,就地起工厂,稳稳的守住资源点。如第二批第三批部队均与第一批一样均采取爆小机甲的操作且被敌方侦查到的话,敌方先头部队速度立更多的塔海,配合后方的火炮类兵种打击逼退,建造者造塔逐步推进,会陷入劣势。)
再如本图所示,中位显然距离中间通道的三个资源点最近。同上图第一P的打法。区别在于中矿的距离不一样,上图通道更加狭窄,下图通道容易受到海军干扰。综合情况,下图更适合开局二级陆军工厂或机械场的打法。(这里牵涉到抢中的最佳方案问题。第一批部队到达中路的距离越长,越不适合立塔抢中。因为建造者的移动速度慢于小坦重坦等一众近战部队,距离大于某个临界值,将会连锁住矿点的塔都立不起来。而长距离跋涉亦是建造者的大祭,产出速度极快的轻武直小坦等单位会造成加倍的威胁。)(在下图中,海军对火炮类单位的威胁较大,进一步限制了对线占中的打法,因此适合机动部队抢中)而中路以外两个位置则适合开局造海军和空军。(作为第二批才能到达战场的位置,且主通道被海军压制,此位置开局使用陆战部队将受到两个方面的限制:时间和活动空间,因而不适合使用陆军。)当然,还有位置对称的情况。(如:岩浆岛,crossing)此时,位置对称的双方均使用同一类兵种其实并没有分类出兵效果好。
游戏信息
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